宝可梦系列的历史

在十几年前的GameBoy以及3ds时代,宝可梦系列的玩法和画面是非常先进的。当年的红宝石/绿宝石,日/月,珍珠/钻石都是兼具人气与质量的佳作。但由于出品宝可梦的公司Game Freak(下文简称GF)的不思进取。在如今宝可梦系列的画面已经远远落后于其他游戏,与任天堂其他的第一方IP(马里奥,塞尔达…)形成了鲜明的对比。在NS上出的两作,《去吧皮卡丘/伊布》和《剑/盾》,第一部是个试水作,精灵很少,玩法也不全,阉割了大量内容。第二部有所好转,但仍不尽如人意。玩家社区内对GF公司怨声载道,指责他们“躺着赚钱,不思进取。”

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传统宝可梦

传统宝可梦的玩法主要有以下特点:

最突出的特点:回合制对战。这一特点恐怕永远都不会变。

地图里的主要为暗雷,走在路上突然蹦出来宝可梦。

捕捉,对战,培育,进化。

玩家之间的互动,包括互换宝可梦,联机对战等。

挑战道馆,获取徽章。

改进及特色内容

阿尔宙斯在上述玩法上做出了很大创新。

  1. 地图改成了开放世界,在地图上可以采集资源,宝可梦直接出现在地图上,扔出精灵球直接捕捉,扔出自己的精灵则进入对战。

  2. 对战是直接进入,不会更换背景。而且在对战时玩家可以自由移动。这个改进极大地增加了对战与探索的连贯性,实际体验非常好。

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  3. 由于现在是直接在地图上扔精灵球进行捕捉,所以可以蹲下慢慢靠近背后突然一球,也可以选择正面直接扔,再或者进入对战捕捉,玩法丰富多样。

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  4. 地图中可以使用固定的几个宝可梦作为坐骑,天空,海洋,地面,山脉都有对应坐骑。省去了跑图的时间。

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当然,缺点仍然存在。最大的缺点就是画质。画面有明显的锯齿和描边,建模也是一言难尽。开放世界并不完全,不同地图之间不是联通的。战斗方面经常是一方秒杀另一方,新机制“迅捷/刚猛”基本无用武之地。宝可梦在地图上没有形成生态系统,不同的宝可梦只是待在一个地方不停移动。

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结尾

虽然本作远远不能称得上是完美,但我很高兴看到GF改革创新的一面。敢于打破之前的传统已经值得鼓励,而且本作的质量与可玩性也确实优秀。能够很明显看出GF想要进步的心态。前段时间放出了2022冬季宝可梦第九世代新作《朱/紫》的预告,依然是开放世界。希望这一作可以认真打磨,结合前作及阿尔宙斯的优点,给粉丝们一个交代。

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